Zipfelmuetzen im Deister 5.0
Die Fangwiese
Eigentlich war Zrtschpsch ganz froh, dass Tal der Zwerge verlassen zu können. Seine Fangquoten sind in den letzten Jahren stets rückläufig gewesen. Die Tiere verirrten sich nur noch selten hierher, was bei dem Zwergen-Baustellen-Krach auch verständlich war. Er packte somit sein „Werkzeug“ ein und suchte nach neuen Jagdgebieten im Deister. Legenden berichteten von einer großen Wiese mitten im Deister, wo die Tiere frisches Gras bis zum Sch(l)uss futtern konnten. Dieses Traumland war sein Ziel...
Er wusste aber auch, dass bereits viele Genossen vor ihm diese Wiese gesucht hatten und auf dem Weg dorthin tödlich verunglückten. Gustav musste sogar mal einen Gedenkstein hierfür anfertigen... So stapfte er frohen Mutes vom Zwergenheim los, machte eine kurze Rast am Denkmal, um ein paar Blümchen für seinen verstorbenen Kollegen niederzulegen und stärke sich für den kurzen aber steilen Anstieg Richtung Osten. Oben angekommen, schaute er sich um. Wo mag die große Lichtung nur sein? Etwas entfernt hörte er leise das Klopfen und Brechen von Steinen. War das etwa Gustav? „Na klar, das kann nur Gustav sein!“ lachte Zrtschpsch: „Solchen Lärm macht nur mein alter Freund, Gustavchen! Woll’n wa ma schauen, was der da so treibt.“
Zrtschpsch marschierte also Richtung „Steineklopfen“ und... blieb auf halber Strecke stehen? Er traute seinen Augen nicht. Vor ihm lag das Traumland aller Wilddiebe. Es war zwar recht schmal, aber breitete sich auf einer Länge von rund 100m nach Südost vor ihm aus. Er hatte die Fangwiese also tatsächlich gefunden. Er stellte einen Salzstein in der Mitte der Wiese auf, hängte eine Überwachungskamera an einen Baum und zimmerte sich schnell aus Holzbrettern einen hohen Sitz mit Dach, von dem er die ganze Lichtung überblicken konnte.
Fette Beute war schnell gefangen. Und so fragte Zrtschpsch seinen Kumpel Gustav, ob er nicht mit ihm eine neue Zwergen-Jungesellen-WG in 23° 109m vom hohen Sitz entfernt gründen wolle. Gustav fand die Idee klasse. Schließlich hatten sie auch früher immer gemeinsam gerackert, geschuftet und so machen zwergischen Unsinn gemacht. Zusammen schleppten sie ein paar große Steine von Gustavs Krater den Hang hinauf. Einer der Klötze war jedoch etwas „groß“ geraten und es war eine ziemliche Plackerei, ihn zum neuen Zwergenheim zu schleppen. Das Steinchen hatte aber einen Vorteil. Er war groß genug, das Beuteversteck vor Wind und Wetter zu schützen.
Sucht die schmale Wiese zwischen dem Denkmal und 3.0. Der allwissende Zwerg „Guggelmäps“ kann euch mit seinen Adleraugen vielleicht dabei helfen. Hier gibt es viel Natur, auf die zu achten wäre. Der leichtere Weg wäre - anders als Zrtschpschs Marschroute - auf der Straße, die euch zu 3.0 führt, zu bleiben und den Spuren anderer Wilddiebe zu folgen. Bitte macht auch nach der Peilung einen großen Bogen um die Wiese und die Neupflanzungen. Es kann sein, dass Muggel hier noch mehr Fofofallen aufgehängt wurden. Also stets LÄCHELN !!!
Alle Zipfelmützen im Überblick:
Fast alle Caches sind unabhängig voneinander. Eine sinnvolle Reihenfolge gibt es nicht. Hilfreich ist es aber zu wissen, welche Fähigkeiten der einzelne Zwerg hat (siehe 1.0). Paperless? - Eher nicht...
Deistermützenentdeckertouren (geografische Kombinationsmöglichkeiten):
6.0 + 5.3 Für Einsteiger in Argestorf
3.0 + 5.0 Zum Warmwerden
4.1 + 2.0 + 2.1 + 2.2 + 5.0 + 3.0 Für Sucher und Gipfelstürmer oder
9.1 Für Schitzeljäger
4.0 Für Fortgeschrittene
4.2 Für Romatiker (falls man den richtigen Weg findet)
5.2 + 3.1 Für Kartenleser in der Wennigser Mark
8.0 + 7.0 + 5.1 + 9.0 Für Hardliner in Bredenbeck
10.0 (C) + 4.3 Die Waldläufer
1.3 + 1.1 + 1.0 + 1.2 Zum Abgewöhnen