Wiesz już jak tworzyć polecenia w przeglądarce w języku JavaScript. Nie? Zobacz koniecznie: GCA2J8X.
W tym keszu - zmienne. Wyniki obliczeń (i innych danych, które powstają w programowaniu) można zapisać w zmiennych. Wystarczy je nazwać i przypisać im wartość za pomocą operatora przypisania =. Na przykład:
A=2
Nazwa zmiennej może oczywiście być dłuższa, choć dla keszowania najczęściej są to właśnie kolejne wielkie litery alfabetu. Gdy masz już zapisaną w zmiennej jakąś wartość, możesz jej użyć do obliczania innych. Na przykład:
Po co to keszerowi? Znając ten mechanizm nie musisz "na piechotę" liczyć poszczególnych składowych współrzędnych zagadek czy multaków. Wystarczy podstawić wartości pod odpowiednie zmienne i wykonać działanie z listingu. Na pewno się nie pomylisz!
Może warto jeszcze wspomnieć, że gdy chcesz w jednym poleceniu zdefiniować kilka zmiennych to oddzielasz je średnikiem. Dzięki temu możesz np. stworzyć sobie notatkę do kesza, która jest kodem gotowym do wykonania w Twojej konsoli.
Ostatnim problemem może się okazać sposób podania wzoru na współrzędne przez ownera - trzeba go dostosować do naszego języka. Głównie chodzi tu o operatory i nawiasy (operatory już znasz, a nawiasy mamy w kodzie tylko okrągłe). Przykładowo, weźmy sobie taką krzyżówkę: Jolka GC89K2G.
N 50° 02. [(3A +G) x (I x B+B)] : 2D +4] od wyniku odejmij ilość liter R pomnożonych przez 5
E 019° 55. [(4C x H ) x E - (G - 2F )] od wyniku odejmij ilość liter K pomnożonych przez 8
Należy przekształcić to do postaci zrozumiałej przez kod, czyil dla końcówki współrzędnych północnych będzie to
(3*A+G) * (I * B+B) / 2*D +4-R*5
a dla wschodnich:
(4*C * H ) * E - (G - 2*F ) - K*8
Następnie, w wyniku rozwiązania zagadki czy rozwiązania zadań z multaka otrzymujesz wartości poszczególnych zmiennych, które podstawiasz do kodu. Zapisujesz je tak jakbyś definiował/definiowałą zmienne, wykonujesz kod i voilà!
A=1;
B=A;
C=10;
D=67*3;
E=C+1;
F=E*C/2-4.5;
G=E-C;
H=Math.PI / Math.PI;
I=2;
Leć po finał.