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Inventos españoles 15: El mus Traditional Geocache

Hidden : 9/14/2014
Difficulty:
1.5 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   micro (micro)

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Geocache Description:


Mus

El mus es un juego de naipes ampliamente extendido en España y también muy jugado en algunos países deHispanoamérica, como Argentina, Chile o Colombia, y en algunas regiones del sur de Francia. Se trata de un juego con más de 200 años de historia y cuyo origen mayormente aceptado estaría en el País Vasco,1 aunque también hay versiones que discuten ese origen.2

Para el mus se utiliza la baraja española y normalmente lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de las costumbres locales del lugar donde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:

  • Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
  • Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
  • Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
  • Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago (del euskera "hor dago", "ahí está").

La pareja ganadora será la que primero gane una partida; dicha partida estará formada por lo que en la jerga del mus se llaman vacas (de forma similar a los sets en el tenis). Para ganar cada vaca será necesario ganar un número determinado de juegos (chicos o pequeños), siendo lo normal jugar cada vaca "al mejor de 3" (el primero que gane 2 juegos se apunta la vaca) o "al mejor de 5" (gana la vaca el primero que llegue a 3). A su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.

El nombre de mus puede tener su origen en el euskera, donde "musu" significa beso, gesto que sirve como seña para indicar la mejor jugada posible (3 reyes y un as). Otra teoría indica que la palabra mus proviene del latín, donde "musso" significa mantenerse callado; si conjugásemos este verbo "musso" en su primera persona del singular sería "mus", que vendría a decir "yo callo", en oposición a "hablar", que representaría el inicio de las rondas de apuestas y de la partida en si.2

 

Breve historia

 
Partida de mus. El jugador en la posición Este es el que ha repartido las cartas y es el postre. El jugador Norte es el mano. El mazo de cartas se sitúa entre los dos. El jugador Sur es pareja del Norte y el Oeste del jugador Este. En el centro están las piedras. En el caso de juego por parejas, uno de los miembros almacena las piedras y el otro los amarracos (cinco piedras).

El mus es un juego de naipes que se juega con la baraja española y cuyo origen vasco-navarro es el mayormente aceptado.

Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuitaManuel Larramendi.

En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del Mus. Se trata de las “Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus”,3 escritas por J. Ortíz de Zárate. Más tarde se extenderán a Madrid las diversas “reglas fixas”, especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc.

El "diccionario crítico etimológico de la lengua castellana" de Joan Corominas y el "diccionario de la Real Academia de la Lengua Española" afirman que la palabramus proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca).4También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva dellatín musso (murmurar o esperar en silencio), pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar.

El viajero inglés Richard Ford escribió hacia 1850 que el mus "es un juego de cartas y gestos".5

Introducción

El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Al no existir una federación oficial de mus no existen tampoco reglamentos oficiales de obligado cumplimiento. Su desarrollo suele depender de las costumbres locales, al menos en la práctica cotidiana y amistosa. En los campeonatos más serios se suele establecer previamente un reglamento de juego que deben acatar todos sus participantes.6

El mus se juega con la baraja española de 40 naipes (sin ochos ni nueves, es decir, con la baraja española tradicional) y tiene distintas modalidades según regiones. Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra), aunque también se puede jugar de manera individual (dos jugadores, uno contra otro) o incluso por tríos (un trío contra otro). En el caso de las parejas, forma más habitual de jugarlo, los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro y la otra pareja se sitúa en la mesa en el otro sentido, de forma que los miembros de ambas parejas se encuentren intercalados alrededor de la mesa.

Entre los diferentes reglamentos de mus existentes, hay 2 que son los más utilizados (o alguna variante de ellos):6 el reglamento de la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que a su vez es una recopilación de distintos reglamentos y costumbres; y el reglamento de los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas. El primero es el más extendido en España, mientras el segundo es el más utilizado fuera de España y en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa.

Las diferencias fundamentales entre los 2 reglamentos son las siguientes:6

  • Reglamento de naipes Fournier:7 Se juega con 8 reyes y 8 ases (los treses cuentan como reyes y los doses como ases) y no vale La Real.
  • Reglamento de las Comunidades Vascas:8 Se juega con 4 reyes y 4 ases (los treses y doses conservan su valor) y sí vale La Real.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas. Luego se inicia una nueva mano hasta que alguna pareja consiga los puntos necesarios para ganar el juego.

Una partida de mus se divide en vacas y las vacas, a su vez, en juegos, (en algunos lugares llamados chicos). Cada juego es ganado por aquella pareja que consiga ganar 8 amarracos, cada uno de los cuales vale 5 piedras (40 tantos o piedrasen total), pero hay zonas en las que se juega a 6 amarracos (30 tantos). Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 3, 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos. En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida, ganar 3 vacas. En los torneos, lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

Reglas básicas

Antes de comenzar a jugar, hay que acordar que normas se aplican que no son comunes en todos los sitios. Por ejemplo, a cuantos tantos se juega la partida, con cuantos reyes y ases se juega, que señas son admitidas o no, etc. Normalmente en cada zona se juega según la tradición, pero si nos encontramos en otra zona, o bien, si en la misma zona puede haber alguna variante (p.e. si vale la real), conviene acordar las normas antes de empezar a jugar. En el caso de torneos o campeonatos, los reglamentos especificarán las distintas normas a aplicar.

Comportamiento

El mus se considera un juego de honor en el que se presume y se espera que los jugadores se comporten honestamente y de acuerdo al reglamento o costumbres locales. En el mus no se permite mentir ni tampoco se permite utilizar señas distintas de las recogidas en los reglamentos o costumbres locales. Un comportamiento deshonesto o no acorde con las reglas se sanciona con la perdida de un juego completo (equivalente a perder un órdago), incluso aunque el incumplimiento haya sido involuntario o por desconocimiento de las costumbres locales.

Valor de las cartas

En el mus no se hace distinción de palos, por lo que todas las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo al que pertenezcan. Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número (del 1 al 7) y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero solo para el último lance (juego), ya que para el resto de lances se distingue entre sotacaballo y rey (de menor a mayor valor).

En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases (habitual en España), los treses equivalen a reyes (en el juego, valen 10 puntos cada uno) y los doses a ases (valen 1 punto cada uno), es decir, que se puede formar pareja con un rey y un tres (equivale a dos reyes) o con un as y un dos (equivale a dos ases). En la práctica, es como jugar con 8 reyes y 8 ases, pero sin doses ni treses.

Mano y postre

En la jerga del mus, se denomina mano al jugador que se encuentra a la derecha del que reparte, y es el jugador que comienza a hablar en cada mano; se denomina postre al jugador que reparte las cartas y que es el último en hablar.

Las rondas comienzan siempre con el jugador mano y continúan hacia la derecha hasta llegar al postre. En caso de empate en cualquier lance del juego, gana el jugador que sea mano o que este más próximo a él, según el orden de juego.

Juego de boquilla

En algunos reglamentos o lugares se permite el denominado "juego de boquilla", consistente en hablar en voz alta sobre posibles cartas o jugadas que se llevan, aunque sea falso (se permite mentir al hablar). A veces solo se permite el juego de boquilla en algunos momentos del juego, pero no en toda la partida.

No obstante, en la mayoría de las zonas y reglamentos, se considera que esta norma va contra la esencia del mus, considerado un juego de honor en el que los jugadores nunca mienten. Salvo que el juego de boquilla este permitido en el reglamento o costumbre local, se considera que "la boca hace juego", y por tanto todo lo que se hable sobre cartas o jugadas debe ser verdad o se sancionará con la perdida del juego por haber tenido un comportamiento deshonesto al haber mentido. En algunos reglamentos ni si quiera se permite hablar sobre cartas o jugadas que se tengan, considerando este comportamiento igualmente deshonesto, ya que el juego se basa en utilizar las señas para transmitir la jugada al compañero y saber jugar cada jugador individualmente. Los reglamentos más estrictos ni si quiera permiten hablar más allá de lo estrictamente necesario para el desarrollo del juego, aunque en la actualidad los reglamentos son cada vez más flexibles en esto, considerando no obstante que el comportamiento del jugador debe ser honesto.

Mus o no mus

Después de repartir cuatro cartas a cada jugador de una en una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere "mus" (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o "no mus" (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.

Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga un farol) tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus.

Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno (normalmente para dar a entender que tiene una jugada muy buena), con lo que se pasaría directamente a las apuestas. Algunas veces esta opción solo está disponible con algunas condiciones.

Dependiendo del lugar donde se juegue, se acepta que el primer jugador en hablar de cada pareja, pase a su compañero la opción de mus, indicando "a mi compañero" o "lo que diga mi compañero", en cuyo caso será el compañero, en su turno, el que decida si quiere mus (obligando a su pareja a ir al mus) o si corta el mus. Esta opción de pasar el mus al compañero, no está admitida en todos los lugares. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.

En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada. Igualmente en esta fase es cuando los jugadores andan más pendientes de si la pareja rival hace señas, por lo que es más fácil que nos descubran haciendo una seña.

Mus corrido

Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte. Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos.

En esta primera ronda, se determinará quien es el jugador mano a través del "mus corrido". Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador. El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus. Si el mazo da una vuelta completa (los cuatro jugadores quieren "mus"), el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta las cartas de los descartes y se repetirá de nuevo todo el ciclo hasta que un jugador corte el mus. Durante el mus corrido no está permitido realizar ninguna seña.

En el momento en que cualquier jugador, al llegarle su turno, decida cortar el mus, se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego normalmente, siendo "mano" el jugador que ha cortado el mus y "postre" el que está a su izquierda. Una vez que se corte el mus, están permitidas las señas y para las siguientes rondas se juega normalmente sin mus corrido, repartiendo las cartas en las siguientes rondas el jugador que haya sido mano cada vez.

Mus visto

Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador inadvertidamente, será "mus visto". El jugador que es mano, tras ver únicamente él sus cartas y sin consultar con nadie, decidirá si hay "mus" o "no mus". No habrá mus visto si su pareja ya ha visto las cartas. Si la mano decide que hay mus visto, los jugadores que no quieran descartarse de ninguna carta podrán quedarse "servidos", es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.

También será "mus visto" si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.

Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.

La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja.

Mus revuelto

Cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas, en este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, a cortar y a repartir.

Lances

Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: "grande", "chica", "pares" y "juego".

En cada lance, comienza hablando el jugador mano, pudiendo "envidar" (apostar) o "pasar". El envite puede ser con un "envido" (2 piedras, que es la apuesta mínima), o un número concreto de piedras (ej. "envido cinco"), o incluso con unórdago (la partida entera, como se verá más adelante). En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja puede decidir si "quiere" (acepta el envite), "no quiere" (no acepta el envite), o si "envida más" (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el "quiero" prevalece sobre el "no quiero" y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. Si se sube la apuesta, prevalece igualmente la mayor subida o el órdago, que es la apuesta máxima.

En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos. Si una pareja acepta un envite (o una subida), esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite (o una subida), entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan por haber sido rechazada su apuesta.

Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo al mano en el orden de juego.

Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta (la ha aceptado su pareja por los dos), por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero. De ahí la importancia de las señas en el mus.

Grande

La primera apuesta es a grande, es decir, a ver que pareja tiene la(s) carta(s) de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene (en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes). Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más alta(s).

Chica

Se continúa apostando a pequeña o chica, es decir, a ver que pareja tiene la(s) carta(s) de menor valor. Las cartas más bajas son los ases (en la modalidad de 8 ases, los doses cuentan como ases). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases) y luego los cuatros, etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más baja(s).

Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber que jugadores tienen pares (dos o más cartas iguales). El primer jugador dirá "pares sí" (si tiene al menos dos cartas iguales) o "pares no" (todas las cartas son diferentes), y el resto de los jugadores por orden dirán únicamente "sí" o "no" para indicar si tienen pares o no. Si ningún jugador tiene pares o únicamente un jugador o pareja tiene pares, no hay envites, ya que la pareja contraria no tiene cartas para poder jugar este lance, por lo que se pasa directamente al siguiente lance.

Los mejores pares son los "duples" (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las "medias" (tres cartas iguales y una distinta) y, por último, la pareja (dos cartas iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja). Si se empata a pares, se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo de más valor en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas, etc. En el caso de los duples, hay que tener en cuenta que se consideran como dos parejas incluso en el caso de que se tengan las cuatro cartas iguales, por lo que gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas (la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego de sotas). Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.

Juego

El último lance es el del "juego". Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses si juegan como reyes) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses si juegan como ases) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no "juego" (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). El primer jugador dirá "juego sí" o "juego no" para indicar que se trata del lance de juego y si tiene o no juego; el resto de jugadores dirán por orden únicamente "sí" o "no". Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al "punto", es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites al no tener la pareja rival cartas para poder jugar este lance, dando por ganado el lance a la pareja con juego.

Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado "la una"), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.

La real

En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: la "31 real" o "séptima real", más conocida como "la real", formada por tres sietes y una figura, ganará a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano. Esta jugada no tiene validez universal (depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato), ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: con cualquier figura real (sota, caballo o rey, pero excluidos los treses), solo con la figura del caballo, o solo con la sota, solo con cartas de distinto palo o solo con la sota de oros y 3 sietes de distinto palo, etc. De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

Envites

El desarrollo del mus se realiza con envites, que son apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más tantos (también llamados piedras); por cada 5 piedras se consigue un amarraco. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. El envite puede ser por el mínimo, que es de dos tantos (el jugador dice "envido"), o puede ser por cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta: "cinco" o "envido cinco"). Cuando un jugador envida, cualquier jugador de la otra pareja puede "querer", "no querer", o "envidar más". Para subir la apuesta puede decir "envido más" o "revido" (suma dos tantos a la anterior apuesta), o decir cuantos tantos suma (por ejemplo "tres más"), o decir el número de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la apuesta anterior (por ejemplo "veinte"). Si un jugador sube la apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su parte qué hacer (quererno querer o envidar más).

En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas (paresjuego o ambos), pero puede ser consultado por su compañero.

Si un jugador envida y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no, que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos tantos); "tres más" (suman cinco tantos); "envido más" (ya van siete tantos); "no quiero" (rechaza el último envite de 7 tantos); el jugador que hizo el último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él subió (5 tantos), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.

El órdago

El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.

El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.

Si una pareja acepta un órdago en cualquier lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.

Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo, porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la victoria será para esa pareja.

También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento.

El tanteo

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.

En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo al mano según el orden de juego.

Tantos de grande y chica

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado "en paso", en el tanteo, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.

Tantos de pares y juego

Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas que tengan cada uno. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.

Además de los tantos que les correspondan por los envites, cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguientes puntos:

  • En pares, cada jugador se llevará un tanto adicional por la pareja, dos tantos por las medias y tres por los duples.
  • En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o dos tantos por tener otro juego.

Tantos de punto

En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo "punto y miedo" y cogiendo dos tantos, pero esto solo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

Procedimiento de tanteo

Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1 tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Éste se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los "amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un "amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras". Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.

La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

Indicaciones o señas

En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores). No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.

Solo están admitidas las señas recogidas en los reglamentos o admitidas en las costumbres locales de cada zona, pero estas señas difieren de un lugar a otro, por lo que es necesario ponerse de acuerdo antes de comenzar a jugar, especialmente si se juega en un lugar distinto del habitual. En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta.

No está permitido pasar señas falsas o de jugadas que no se tienen. Tampoco está permitido mentir en el caso de que la pareja contraria pregunte sobre una seña. Por ejemplo, en caso de duda de un jugador sobre si el gesto que ha hecho el adversario era una seña, puede preguntarle "¿Ha sido una seña?" o "¿Le has guiñado el ojo?"; el jugador contrario está obligado a responder sin mentir. En el caso de que durante el juego o en el recuento de tantos se compruebe que un jugador miente o pasa alguna seña falsa o no autorizada, será sancionado con la pérdida del juego completo (equivalente a perder un órdago).

Las señas más habituales son:

  • Dos reyes: morderse el labio inferior.
  • Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
  • Dos ases: sacar la lengua por el centro.
  • Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
  • Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
  • 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

Otras señas más localistas o que no se usan habitualmente:

  • Solomillo (tres reyes y un as): beso. Este lance, según los filólogos, parece ser el que da nombre al juego, ya que en euskera "musu" significa beso y ésta es la combinación de cartas que más tantos obtiene sin envidar.
  • Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.
  • La Real: tocarse el lóbulo de la oreja.
  • Dos ases: arrugar la nariz.
  • Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.
  • Envidar más: levantar la cabeza.

Notas aclaratorias:

  • En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.
  • Hay que tener en cuenta que "no todas estas señas son admitidas en todos los lugares" y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.
  • Si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿Ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.

Algunas jugadas con nombre propio

  • "Duples gallegos, castellanos, ...": hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales.
 
Cuatro reyes.
  • "Barco" o "piara": cuatro reyes. Es la mejor jugada a grandes y a pares.
 
La 31 real más estricta.
  • "La real" o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea "la real" y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como "real":
    • tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
    • tres sietes y cualquier rey.
    • tres sietes y cualquier sota.
    • el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
    • 3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
  • "La jugada del tío Pedrete" o "tío Perete", "tanganete", "cagalete" o "peterete": se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano. Esta jugada no está admitida en todos los sitios.
 
El tío Perete, o cuatro, cinco, seis y siete.
  • "Solomillo" o "la bonita": jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
 
Una buena jugada al mus muy clásica: el solomillo, trío de reyes para la grande y los pares y 31 para el juego.
  • "Jacobiana" o "duples andaluces": jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.
  • "Besugo": jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un rey y una buena jugada a chica.
  • "Ley del mus": jugada compuesta por dos reyes (o treses) una sota y un caballo
  • "Mus negro" o "corrida": consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
  • "Equidistante", "para todo y para nada", "ni para reír ni para llorar", "la del tonto", "la ansiosa" o "la del tío Paco": rey, caballo, as y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con as y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
  • "La de Chipoco", "ni mucho ni poco": tienes juego distinto a 31, 32 y 40 con pares distintos de reyes
  • "Jugada del sastre": se dice cuando se tienen tres cuatros.
  • "Las de Madrid": cuando al lance de juego se tienen 37.
  • "37 nunca pierde": llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.
  • "Toribio": dos ases.
  • "El Banco Bilbao": jugada de tres o cuatro caballos.
  • "La jugada ladrona", "la de Benito": rey, caballo y dos ases.
  • "Escopeta y perro": un rey y un caballo.
  • "Escopeta, perro y gato": rey, caballo y sota.
  • "Juego de tacón" o "llevar la tuerta": treinta y una.
  • "El vitor": tres caballos y una sota.
  • "Bocarrana": el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
  • "Cordobeses": tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
  • "Juego jesusiano": tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro; o, en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.

Torneos y campeonatos

Los torneos, ligas y maratones de mus están muy extendidos en toda España. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos.

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