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Le Donjon de Naheulbeuk (Cache de nuit) Mystery Cache

Hidden : 11/3/2013
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
4 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

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Geocache Description:

Une cache de nuit, a faire en groupe, inspirée très librement de l'univers du donjon de Naheulbeuk. Si vous avez envie de faire cette cache, mais que vous hésitez, nous pouvons essayer de nous organiser pour la faire ensemble. N'hésitez pas à m'envoyer un message. Les "forts" gabarits auront du mal à accéder au final.

« Les vestiges importants de la Tour de Villechat porteraient à croire qu'elle a joué autrefois un rôle dans l'histoire militaire de la contrée, et cependant les annales demeurent complètement muettes à ce sujet.

Ce nom de lieu-dit, qui s'est perpétué jusqu'à nos jours, évoque à l'esprit l'idée d'une boucherie, d'un combat sanglant qui, peut-être, a été livré à cet endroit.

Mais, d'un autre coté, la paix qui régna dans nos contrées à cette époque rend inexplicable l'établissement d'un ouvrage fortifié si considérable sur cet emplacement.« 

D'après les bulletins de la société archéologique de Sens 1900


En résumé, personne ne sait pourquoi et comment cette forteresse a été construite ni détruite...



Sauf John Lang qui l'a écrit dans la première partie de la saga intitulée Le Donjon de Naheulbeuk. « A l'aventure, compagnons »


A vous de revivre une partie de ses aventures sur les traces des héros de John....


Le but de votre quête est de retrouver la 12eme statuette de Gladeulfeurha pour le compte du mage Papy-42 (ou un de ses collègues, l'histoire est assez obscure à ce sujet), qui cherche à accomplir une prophétie :

« Il est écrit dans les tablettes de Skélos que seul un Gnome des Forêts du Nord unijambiste dansant à la pleine lune au milieu des douze statuettes enroulées dans du jambon ouvrira la porte de Zaral Bak et permettra l'accomplissement de la prophétie. »

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Avant de commencer l'aventure en elle-même :

Enigme pour le fun :

Prononcez l'allocution habituelle des situations désastreuses !

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Le point de départ de votre quête est le lieu de travail d'un des équipiers de la compagnie , le Nain.

Bulletin cérébral du nain : « D'habitude, j'aime bien les couloirs taillés dans la roche, mais là c'est moins bien. »

Vous devez aller au fond de la galerie la plus profonde pour découvrir un indice : l'année indiquée sous le patronyme « Claude Jacquemot »

Notez soigneusement cet indice ABCD,


L'habileté du Voleur

(celui qui se cache quand le risque d'un combat existe, parce que, de son point de vue, « les gens qui restent en vie étaient ceux qui avaient raison »)

vous permettra de trouver le point de départ de votre quête :


N48 19.A30 E3 2P.BC9


Le D est gardé en réserve par le Ranger

Bulletin cérébral du Ranger : »Que faut-il faire pour que ces gens comprennent que je suis le chef du groupe ? D'ailleurs, ce n'est même pas un groupe, c'est un attroupement ! ?.. Un groupe ne peux pas survivre dans une bataille sans un vrai dirigeant, c'est indiqué en première page du manuel d'aventurier. »

qui veut rester le chef de la compagnie , mais P est le nombre de personnages qui vous accompagnent dans cette quête.


L'Elfe, avec ses talents de nyctalope, doit vous aider à trouver le bon chemin, mais elle est tellement gourde

(A ce propos, une anecdote qui a été expurgée dès la seconde édition des aventures de la compagnie :

Aventurier : est-ce que vous avez vos gourdes ?
Tous : ouais !

Elfe : ha non... moi je l'ai oubliée à l'auberge !
Aventurier : c'est malin, tu pourrais faire attention.

Nain : bah, t'en as pas besoin, la gourde elle est en toi ! )

et déconcentrée par la Magicienne

Bulletin cérébral de la magicienne : « Voila, on entre dans le vif du sujet ! ?... Un de ces jours, ça va finir par déraper..... C'est marrant pourtant, le manuel d'aventurier précise bien que c'est le rôdeur du groupe qui doit trouver le chemin quand la compagnie se perd dans la nature. Et pour les donjons, c'est plutôt moi vu que je sais faire les plans. Là , je vois qu'on tourne en rond » 

dont le sens de l'orientation est tellement nul que vous ne pourrez vous fier qu'aux repères posés par l'Ogre,

Bulletin cérébral de l'Ogre : «  »

Oui c'est plein de vide car son intelligence est trop limitée.

le seul à être assez grand. Par contre, celui-ci n'est pas très intelligent, et a parfois des « trous » dans les repères, comme dans sa tête.


Ses repères réfléchissants (pour une fois que quelque chose réfléchit ...) doivent vous mener le long des fossés extérieurs du donjon, où le Barbare

Bulletin cérébral du barbare : »C'est bien cool de boire des bières, mais c'est pas ça qui va nous donner des trésors ou de la force... »

passera le premier, tant pour chercher le combat que pour dégager le chemin.

Le silence s'installa tandis qu'il scrutait les ombres. Sa haute stature bloquait la vue des autres membres du groupe .

- Qu'est ce que tu vois ? chuchota le Ranger.

- Rien du tout.

- Comment ça rien du tout ?

- C'est vous qui avez la torche.


La troupe vous a enfin conduit au terme de la route, le coeur du donjon est à votre portée.

La fin de la quête vous appartient, vous n'êtes plus qu'à quelques mètres du Graal.....


Pour vous aider (?), un plan complet du site :












NB1 Toutes les citations en petits caractères et l'énigme pour le fun viennent du livre cité plus haut.

NB2 Merci à Manu et aux Pascale pour leur aide

Additional Hints (Decrypt)

Yn eécbafr à y'éavtzr cbhe yr sha rfg: ZREQR! Cbhe yn dhêgr: Nh sbaq, gbhg nh sbaq...

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)