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99er Natur- und Erlebnispfad - Der Däbbit Letterbox Hybrid

Hidden : 6/30/2017
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
2 out of 5

Size: Size:   large (large)

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Geocache Description:

Im August 2016 wurde in Therwil der Natur- und Erlebnispfad eröffnet, welcher der Bevölkerung die natürlichen, landschaftlichen, geschichtlichen und geografischen Besonderheiten in und um Therwil näher bringt. An insgesamt 19 Posten wird mittels Informationstafeln und speziellen Erlebnissen Wissen vermittelt und der Landschaftsraum „erlebbar“ gemacht.

Auf der Website (link siehe oben) kommt man direkt zur Informationsbroschüre der Gemeinde.


Folgende Caches sind bisher erschienen:

99er Natur- und Erlebnispfad - Multi

99er Natur- und Erlebnispfad - Multi II

99er Natur- und Erlebnispfad - Der Däbbit

99er Natur- und Erlebnispfad - Der Bonus

Mit diesem "Letterbox-Hybrid"-Cache folgt der dritte Cache der kleinen Serie zum 99er Natur- und Erlebnispfad - einen Bonus-Cache gibt es noch als Zugabe. Dieser Cache ist etwa ein Kilometer lang und führt an 4 der 19 Stationen vorbei. Du schlüpfst in die Rolle eines Däbbits. 

Den Prolog kannst du zu Hause lesen, die einzelnen Kapitel verstehst du wohl besser, wenn du sie draussen vor Ort liest.

Die beiliegende Karte wird Dir helfen den Turm zu erreichen.

8-tung: Am Ziel angekommen brauchst Du je nach Geschicklichkeit 10 -15 Minuten, bis Du zum Stempel und zum Logbuch kommst. Also unbedingt auch ein wenig Zeit mitnehmen, es lohnt sich.

Une traduction française des tâches se trouve en annexe. Merci à Tostaki pour le travail.

 

Prolog

Die Däbbits sind kleine, fast einen Meter grosse menschenähnliche Wesen. Sie haben behaarte und aussergewöhnlich grosse Füsse mit lederartigen Sohlen. Sie tragen weder Socken noch Schuhe. Deswegen können sich Däbbits nach Belieben fast geräuschlos und von Muggels unbemerkt fortbewegen. Sie haben dunkle, lockige Haare, sowie charismatische, aber selten wirklich schöne Gesichter. Wegen ihrer Grösse von nicht ganz einem Meter werden die Däbbits von Aussenstehenden oft auch "99er" genannt.

Die Däbbits hausen in ihrem von der Aussenwelt durch einen hohen Zaun geschützten Dorf "Därwilla". Sie lieben es, sich in der Natur frei zu bewegen, zusammen zu singen und zu musizieren. Däbbits lieben dunkles Dinkelbrot, das erklärt wohl auch, weshalb es so viele Brotbecker unter ihnen gibt. Sie verfügen über allerlei seltsame Küchengerätschaften, wie den elektrischen Suppenlöffel - den du auf deiner Reise auch entdecken wirst.

Du trittst nun in die übergrossen Fussstapfen, des legendären Däbbit Gildo Gschwind, der sich aufmachte, den sagenumwobenen Schatz von Mittel-Leimanien zu suchen. Da die meisten Däbbits jegliche Aufregung vermeiden und ihr Dorf kaum verlassen, ist Gildo der Einzige, der je zu Ruhm kam - er ist bekannt als …

 

DER DÄBBIT

 

Kapitel 1: Gschwind geht der Däbbit Zum Thor

Achtung, du betrittst das eingezäunte Därwilla. Bitte beachte und respektiere die Gepflogenheiten der Däbbits. Barfuss machst du dich auf den beschwerlichen Weg über die steinige Flussmündung, balancierst über die gefallene Tanne, stichst dich an den hunderten von Zapfen und durchquerst die Steinwüste.

Wie einst der Däbbit verlässt du danach das schützende Dorf durch das Westtor und machst dich mit etwas mulmigem Gefühl auf den Weg Richtung Süden, direkt auf den dunklen Blauen Berg zu. Wie nur kann man einen Schatz aus einem "Flatternden Turm" bergen, ohne selbst fliegen zu können?

Wegpunkt 1: Um in deine Rolle zu schlüpfen, absolviere zuerst den Barfusspfad. Wer mit einem Vierbeiner unterwegs ist, kann auf dieses Erlebnis auch verzichten. Vierbeiner versetzen die kleinen Däbbits in Angst und Schrecken und dürfen deshalb nicht ins eingezäunte Dorf mitgenommen werden.

Die Mutigsten unter euch bleiben danach bis zum Finale barfuss

 

Kapitel 2: Die Festung

Unmittelbar nachdem du eine Brücke passiert hast, ragt zu deiner Rechten die Südfestung kalt und drohend in die Höhe. Sie war das letzte Bollwerk gegen die oft plötzlich aus der Dunkelheit auftauchenden Stachel-Gugger aus dem Süden und die heute ausgestorbenen Riesen-Bäramsle, aus dem Westen. Wofür die erweiterten Katakomben heute genutzt werden, erfährst du von der Tafel beim Südportal der Festung.

Stage 1: In welchem Jahr wurde das Becken unter deinen Füssen gebaut? Vierstellige Jahreszahl = A = _ _ _ _

 

Kapitel 3: Die Lache

Ein plötzliches Platschen erschreckt dich und du drehst dich auf der Stelle um. War das eine Stachel-Gugger-Larve, die sich da im Wasser versteckt hat und nun auf dich lauert? Zu Gildos Zeit erstreckte sich der Marchsee noch bis zu den dunklen Hängen des Blauen Berges - bald wird wohl auch diese letzte Lache vollständig austrocknen. Am Ufer der Lache erfährst du mehr über die hier noch verbliebenen Kreaturen.

Stage 2: Wie lang sind die Laichschnüre der Kröten maximal? Länge in Meter = B = _ Meter

Du gehst zurück über die Brücke und folgst wie damals der Däbbit 200 Meter den reissenden Fluten des March-Flusses.

 

Kapitel 4: Kunterbunte Mauern

Der Legende nach soll Graf Fiti der Zweite das Mahnmal zu deiner Linken eigenhändig erschaffen haben, bevor er sich verkroch und nie wieder gesehen wurde. Das Mahnmal erinnert an die Giftfliegenplage 50 v. Chr. In seiner unverwechselbaren Art verdeutlicht der Künstler Angst und Schrecken längst vergangener Tage.

Stage 3: In welchem Jahr wurde das Kunstwerk liebevoll restauriert? Die vierstellige Jahreszahl = C = _ _ _ _

Nur ein paar Schritte weiter abwärts siehst du eine gefährliche Brücke.

 

Kapitel 5: Brücke der tausend Qualen

Der Däbbit querte die Brücke der tausend Qualen und verbrannte und zerschnitt sich seine ledernen Fusssohlen dabei böse. Oft hört man hier auch heute noch das schreckliche Gebrüll der Rebbauern mit ihren Hoggenmessern. Sie kommen über die Hügel im Osten und spielen auf dem nahen Hochplateau seit Menschengedenken ein gefährliches Spiel mit einem Lederball.

Stage 4: Reiss dich zusammen und quere ohne zu schreien die Brücke der tausend Qualen. Am Ende der Brücke entdeckst du eine schwarze Gummimatte welche sich über die ganze Breite der Brücke erstreckt. Unter dem linken Ende der Matte findest du einen Thermometer, der heute noch zeigt, wie stark die Brücke einst geheizt wurde - lese die Temperatur ab! = D = _ _ _ °C

Eine Blutspur zeugte noch Tage davon, dass der Däbbit über die Brücke der tausend Qualen zurückkehrte und danach dem Flusslauf 200 Meter weiter hinunter folgte.

 

Kapitel 6: Brutstätte der Marchkrokodile

Wer auf der bisherigen Reise nicht nur auf seine nackten Zehen geschaut hat, hat sicherlich die Schule für magische Zahlen und Klänge zur Linken entdeckt. Neben Hogwarts (GB) und Ilvernormy (USA) waren das Chänelmad 1 und 9 ¾ zu Däbbits Zeiten die begehrtesten Bildungs-Institutionen der Welt. Der Weltruhm verflog aber, als sich die hiesigen Professoren weigerten, zur Begrüssung alle Füsse der Hektapoden zu schütteln- worauf diese mit allen Verwandten ins Ausland zogen.

Ein gut gehütetes Geheimnis bleibt, dass ein ehemaliger Hauswart der Schule in den alten Ruinen vor der Schule heimlich und völlig illegal Marchkrokodile aufzog. Er hatte zudem ein Faible für gefrässige Färblinge, über die ihr auf der Tafel mehr erfahrt.

Stage 5: Seit wann sind Färblinge (Mustela erminea) in der Schweiz geschützt? Die vierstellige Jahreszahl = E = _ _ _ _

Die folgenden 230 Meter hinunter bis zur nächsten Brücke können für grosse Menschen gefährlich sein! Duckt euch und nehmt euch vor den Kugeln und Wurfkeulen in Acht!

 

Kapitel 7: Der fliegende Turm

Vorsichtig querte der Däbbit die alte, marode Brücke und folgte dem March auf der anderen Uferseite 50 Meter bis zur Mündung des verwesenden Kanals. Von hier erspähte er hinter grünem Weideland das Ziel seiner Reise: Den flatternden Turm. Wie der Däbbit später erfuhr, erhielt der Turm seinen Namen von den Brutkästen, welche der tierliebende Hauswart an der Turmspitze für die von Norden einwandernden Flug-Schnecken anbrachte. Wer heute dort herumflattert, verrät dir dort die Tafel.

Stage 6: Wie viele Mehlschwalben-Nistkästen sind auf der Nordostseite des Turms angebracht? = F = _ _

 

Final: Der Schatz von Mittel-Leimanien

In den frühen Abendstunden fand der Däbbit mit seinen noch immer schmerzenden Füssen den sagenumwobenen Schatz von Mittel-Leimanien. Zum Glück blieben die gefürchteten Flug- und Kletterreinlagen aus, Seil und Enterhaken hatte er vergebens eingepackt. "Gott sei Dank" sagte Gildo lachend und machte sich glücklich und stolz auf den Heimweg.

Final: Positioniere dich breitbeinig zwei Meter vor der Vogel-Informationstafel. Drehe dich nach rechts und gehe zwischen den Kompostbehältern hindurch (wer grösser ist als der Däbbit, muss aussen herum) auf einem Kreis mit einem Durchmesser von =

C - A + B -1 = _ Metern

im Gegenuhrzeigersinn D = _ _ _ Grad um den Turm und du stehst vor dem Eingangstor!

Nutze deinen Code: E - F - 6_ _ _ _ auf Augenhöhe des Däbbits für den Zugang in's Reich.

 

8-tung: Im Reich angekommen, brauchst Du je nach Geschicklichkeit 10 -15 Minuten, bis Du zum Stempel und zum Logbuch kommst. Also unbedingt auch ein wenig Zeit mitnehmen, es lohnt sich.

Additional Hints (Decrypt)

Svany: Snyyf qnf Gbe xyrzzg, qnaa aügmg tyrvpumrvgvtrf Qerura mhfnzzra zvg nojrpufryaqrz Fgbffra haq Mvrura

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)