Dijleland 1 : Arenberg
Kasteel vanop N50° 51.683 - E004° 41.133
Wat weet je best voor je vertrekt ...
- Korte wandeling van ongeveer 2 kilometer rond het kasteel van
Arenberg
- Geschikt voor schoenzolen, fiets- en buggybanden
- Geasfalteerde wegen, kasseistroken en enkele bospaden
- Honden steeds aan de leiband
- Cachedoos is van plastic, gebruik dus GEEN prikstok
aub.
- De Dijle is soms zeer dichtbij, hou je kinderen aan de
hand.
- Small-type cache, bevat alleen logboekje en potlood; plaats
voor enkele kleine TB's
- Short hike, about 2 km, in the park of
the Arenbergcastle.
- You can do this on foot, by bike and with
a stroller.
- The river Dijle is sometimes very near,
so keep your childeren by the hand.
- Cache is made of plastic, so don't use a
sharp poking stick
- Small-type cache, contains only logbook
and a pencil; place for some small TB's.
Dijlelandcaches ... wat zijn dat nu weer ?
Dit is deel 1 van de Dijlelandserie. In elke cache van deze serie
zal je een code (=cijfer en/of letter) vinden, die je later kan
gebruiken om de finale Dijlelandcache te zoeken. Noteer dus zeker
de code die je in het deksel van de cache vindt.
Wordt vervolgd ...
This is the first of a serie of
Dijlelandcaches. In the lid of each of these caches you will find a
code (letter and/or cypher) that you need to find the final
Dijlelandcache.
To be continued ...
Wat moet je doen ?
Wie zoals ik uren kan doorbrengen met z'n neus in een
stripverhaal, kent zeker het album DE KAARTENDANS in de reeks SUSKE
EN WISKE van Willy Vandersteen. Dit album en het mooie kasteel
inspireerden mij tot het leggen van deze cache.
Het verhaal: De Nar heeft de Schoppen opgestookt tegen het
bewind van Hartenkoning en met hun hulp de macht overgenomen. Om
het verzet van de trouwe kaarten te breken werd Ruitenvrouw
verbannen en moeten de andere adelijke kaarten elke avond dansen
voor de Nar.
Zes trouwe onderdanen van Hartenkoning zijn echter de tirannie
ontvlucht en in het bezit gekomen van een verwijzing naar de
verblijfplaats van Ruitenvrouw.
Wil jij het leed van Hartenkoning verzachten? Spoor dan de
ontsnapte kaarten op, bereken het coördinaat van de verblijfplaats
en bevrijdt Ruitenvrouw. Laat je niet in de luren leggen door de
Nar en zijn companen.
Anyone who likes to read comicbooks should
have read the album 'KAARTENDANS' from the series 'SUSKE en WISKE'
by Willly Vandersteen. (Don't know if there is an English version
of this album)
This album and the surroundings of the castle inspired me to make
this cache.
The story : the Jester has lead the Spades into a rebellion
against the King of Hearts and has taken over the kingdom. To break
the resistance, the Jester has banned Queen of Diamonds to a hidden
place. Each night, the other cards have to dance for the
Jester.
Six of the loyal cards have found a clue to her hideout and have
fled from the tyranny of the Jester, to free their queen.
Would you ease King of Hearts' hartache and free Queen of Diamonds?
Then go for a quest for the loyal cards, make the calculation with
their codes and free the queen.
Don't get fooled by the Jester or his companions.
Kaart-Card |
Code |
Noorden-North |
Oosten-East |
Tips |
Wp0 |
- |
50° 51.726 |
004° 40.871 |
parking |
Wp1 |
? |
50° 51.742 |
004° 40.892 |
foto |
Wp2 |
? |
50° 51.758 |
004° 40.961 |
foto |
Wp3 |
? |
50° 51.675 |
004° 41.092 |
foto |
Wp4 |
? |
50° 51.693 |
004° 41.141 |
foto |
Wp5 |
? |
50° 51.744 |
004° 41.115 |
foto |
Wp6 |
? |
50° 51.826 |
004° 41.120 |
foto |
Ruitenvrouw
Queen of Diamonds |
50° 51.abc |
004° 41.xyz |
kleine gele vlek op boom
tiny yellow spot on tree |
Berekening: (* = vermenigvuldiging)
Calculation: (* =
multiply)
abc = (wp3 * [(wp1 * wp1) + wp4]) + (wp5 *
wp6)
xyz = wp3 * (wp1 + wp2 + wp6)
De foto's in bijlage 'De waypoints' zijn steeds genomen VANOP de
waypoints, maar staan niet in de juiste volgorde. Als je kan
uitvissen waar ze genomen zijn, sta je op of juist naast de tag. De
code van de kaart is het nummer naast het kaartteken, vind je
bijvoorbeeld een klaveren met een drie naast, dan is de code =
3.
The pictures in attachement 'De waypoints'
are made ON TOP OF the waypoints, if you can figure out where they
where taken, you will be on top of or beside the waypoint. The code
of the card is the number next to the 'card-sign', ea if you find a
drawing of clubs with next to it a 3, the code = 3.