Skip to content

D#8 - Piskvorky Mystery Cache

This cache has been archived.

Skobičky: Krabičky ze série "D" mají to nejlepší za sebou. Bohužel nemáme kapacitu na to je všechny opravit, nebo spíše znovu vytvořit. A myslíme, že za těch skoro 6 let co byly na světě, se našlo hodně hledačů, kterým udělali radost. A tak je na čase poslat je odpočívat do archivu.
Děkujeme všem za návštěvu.

More
Hidden : 4/18/2017
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

Join now to view geocache location details. It's free!

Watch

How Geocaching Works

Please note Use of geocaching.com services is subject to the terms and conditions in our disclaimer.

Geocache Description:


D#8 – Piškvorky

Piškvorky jsou strategická hra, ve které spolu soupeří dva hráči. Nejčastěji se hraje na čtverečkovaném papíře, na kterém se hráči střídají v kreslení křížku/kolečka. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepřerušenou řadu pěti svých značek.

 

Historie

Hra, respektive její princip, vznikla pravděpodobně nezávisle na sobě v různých částech světa. První zmínky o obdobě piškvorek pocházejí z oblasti okolí delty řeky Hwang Ho v Číně a jsou datovány do období 2000 let př. Kristem. Japonské slovo gomoku, které se dnes používá mezinárodně, znamená 5 kamenů v řadě (go = 5, moku = průsečík). Údaje o hře byly objeveny i v antickém Řecku a v předkolumbovské Americe.

Matematická a výpočetní řešení

Pro piškvorky na omezené i neomezené hrací ploše existuje neprohrávající strategie pro začínajícího hráče. Plyne to z argumentu o kradení strategie, který platí pro všechny silné poziční hry, jež plyne zhruba následovně:

  • Nechť existuje výherní strategie nezačínajícího hráče. Budeme chtít využít (ukradnout) tuto strategii pro hráče začínajícího.
  • První piškvorku nechť první hráč zahraje na libovolné pole. Tomuto tahu budeme říkat tah zahozený.
  • Každý další tah nechť začínající hraje podle hypotetické vyhrávající strategie druhého hráče pro hru bez zahozeného tahu, tedy pro hru, v ní původně nezačínající hráč začíná (původně až druhým tahem). Pokud mu strategie určí zahrát do zahozeného tahu (který jí byl předložen jako neobsazený), nechť hráč zahraje na libovolné neobsazené pole a tento tah si dále pamatuje jako zahozený (tj. pamatuje si hru, jako by úvodní zbytečný tah zahrál na toto nové místo a původní zahozený tah zahrál až ve chvíli, kdy byl diktován ukradenou strategií).
  • Byla-li strategie nezačínajícího hráče vítězná, musí být vítězná také tato pozměněná strategie. Nemůže však existovat vítězná strategie jak pro hráče začínajícího, tak pro nezačínajícího: to je kýžený spor.

Holandský počítačový expert L. Victor Allis dokázal, že na hracím poli 15×15 má začínající hráč vítěznou strategii. Vyhrávající strategie existuje také pro větší rozměry hrací plochy, protože druhý hráč nemůže využít tohoto prostoru k vynucení remízy.

Programy s počítačovým protihráčem, které dokáží obstojně hrát proti člověku nebo jinému programu, jsou zpravidla založený na algoritmu minimax, který je různými postupy (např. alfa-beta ořezávání, killer move) optimalizován pro větší efektivitu. Tento algoritmus se užívá i pro strojově asistované důkazy, jakým je například výše zmiňovaný Allisův.

 

Zdroj: https://cs.wikipedia.org

 

Ke kešce:

 

N48°??.???‘ E017°??.???‘

NEZAPOMĚNTE SI OPSAT BONUSOVÉ ČÍSLO !!!

Additional Hints (No hints available.)