Skip to content

Magic The Gathering Mystery Cache

This cache has been archived.

Dash*: Avizovaný archiv.

More
Hidden : 9/4/2013
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
2.5 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

Join now to view geocache location details. It's free!

Watch

How Geocaching Works

Please note Use of geocaching.com services is subject to the terms and conditions in our disclaimer.

Geocache Description:

Touto keší bych vás chtěl seznámit s jenou zajímavou karetní hrou. Na úvodních souřadnicích keš nenajdete, můžete zde ale zaparkovat a občerstvit se před krátkou procházkou.

Magic the Gathering – pro většinu lidí neznámé slovní spojení, ale určitě je mezi vámi mnoho těch, kteří tuto skvělou hru znají. Nejedná se pouze o dětskou hru, doporučený věk je 13+ a hra v magicu připomíná šachovou partii. Po celém světě se jí věnují desetitisíce lidí, pořádají se v ní turnaje o velké peníze a dokonce i mistrovství světa.

obrázek

O co tedy jde? Je to sběratelská karetní hra, kdy kromě sbírání kartiček je možno postavit si z nich balíček a poměřit síly s jinými hráči. Hru vymyslel v roce 1993 americký student Richard Garfield, kartiček už je několik tisíc a několikrát do roka vycházejí nové edice s novými kartičkami. Cena nejvzácnějších kousků se pohybuje v řádech desítek tisíc korun, nejdražší kartou je legendární Black Lotus, jehož cena z Beta edice (druhá vydaná edice) v současnosti přesahuje 200.000 korun. V magicu existuje pět různých barev, představujících pět živlů: Bílá, barva slunce, života a víry, andělů a rytířů, modrá, barva vody a vodních bytostí a také magie a kouzelníků, zelená, barva přírody a síly, zastoupena elfy a zvířaty, červená, barva ohně a blesků, draků, elementálů a skřetů a černá, barva smrti, rozkladu a hniloby, ráj upírů, kostlivců a zombíků.

obrázek

V čem spočívá hra? V běžné hře proti sobě hrají dva hráči, každý se svým vlastním balíčkem. Hráč začíná s dvaceti životy, o které se ho snaží protihráč obrat. Děje se tak převážně prostřednictvím kreatur (příšer), které hráč před sebe podle přesně daných pravidel pokládá a které pak na protihráče útočí, avšak existují i kouzla, která dokáží počet životů snížit.

Nejprve je potřeba sestavit si svůj balíček. Balíček musí obsahovat minimálně 60 karet. Maximum stanoveno není, je však výhodné mít karet co nejméně, obyčejně se hraje právě s 60.ti kartami. Důvod je ten, že se jich do hry v běžné hře dostane cca třetina a protože povolený počet kopií jedné karty v balíčku je omezen na 4, má hráč větší naději, že si lízne právě tu silnou kartu, která mu pomůže vyhrát hru. Jak již bylo řečeno, každá karta smí být v balíčku pouze 4x. Výjimku tvoří takzvané landy (země), kterých může mít hráč v balíčku libovolný počet, většinou to bývá přibližně třetina balíčku. Balíčky mohou být složeny pouze z jedné barvy, nebo být vícebarevné. Nutno říci, že neexistuje recept na neporazitelný balíček, v magicu je to totiž zařízeno tak, že každá z barev je silná proti některé z jiných barev, ale naopak slabá proti jiné. Stavba balíčku je piplavá práce, jednotlivé karty totiž musí spolu dobře spolupracovat.

Typy a funkce karet:

Land – slouží k výrobě tzv. „many“ – magické energie, potřebné k vyvolávání kreatur nebo sesílání kouzel. Tapnutím landu (vysvětleno níže) hráč vyrobí jednu manu takové barvy, jakou má land a tu pak může použít na vyvolání příšery nebo zahrání kouzla. Čím více landů má hráč před sebou na stole, tím manově dražší kartu (případně více levnějších) může zahrát. Tapnutí = otočení karty, která leží na stole ve vertikální poloze (tedy nastojato), do polohy horizontální (na ležato). Provádí se u činností, které je povoleno provést za kolo jen 1x, jako je například právě vytvoření pouze jedné many z každého landu. Tapnutá karta již nemůže být v daném kole použita a musí čekat na to, až si ji hráč na začátku svého dalšího kola odtapne.

obrázek

Příšera – bojovník ve službách hráče, mající za úkol snižovat počet životů protihráče a zabíjet jeho příšery. V pravém horním rohu má danou manovou cenu – tzn. údaj o tom, kolik man je třeba tapnout, aby ji bylo možno vyložit na stůl. Manová cena je určena počtem barevných symbolů + číslem v kroužku, přičemž barevné symboly musí být „zaplaceny“ manou určené barvy, číslo v kroužku může být zaplaceno jakoukoliv barvou many. Abychom mohli položit na stůl faerii, kterou vidíte níže, je nutné použít jeden modrý land a 3 landy libovolné barvy. V pravém dolním rohu má příšera dvě čísla – sílu a odolnost. Síla = počet zranění, které příšera v boji udělí, odolnost = počet životů příšery (pokud je ztratí, umírá).

obrázek

Instant, sorcery – kouzlo, které většinou udělí zranění hráči nebo příšeře, vyléčí životy, posílí nebo naopak oslabí příšeru, atd. I tyto karty mají stanovenu manovou cenu. Sorcery a instant jsou v podstatě stejné typy kouzel, rozdíl je v tom, že sorcery lze zahrát pouze ve své hlavní fázi, instant kdykoliv (i v soupeřově kole). Instanty se starají o překvapivé zvraty ve hře, kdy například soupeř zaútočí silnou příšerou, která nemá na stole konkurenci, vy k ní vyšlete na boj svoji slabou a instantem si ji posílíte tak, že si se soupeřovou potvůrkou bez problémů poradí. Soupeř už s tím nic moc neudělá, protože jakmile je jednou příšerka v boji, nelze ji stáhnout. Nicméně i on vás může překvapit některým ze svých instantů.

obrázek

Enchantment, artefakt – karty, které se připojují většinou k příšerám (ať svým nebo soupeřovým) a buď je posilují, nebo naopak oslabují. Narozdíl od instantů a sorcery, které působí jednorázově, enchantmenty působí na příšeru neustále, tedy do konce hry, nebo do doby, než příšera umře. Artefakt bývá zbraň, štít, atd., které, poté co je připojíte ke své příšeře, bude vaše příšera používat a samozřejmě se tím vylepší její vlastnosti. Enchantmenty dokáží dát bytosti létání, vysávání životů, přidat jí sílu nebo odolnost, naučit jí střílet na dálku, a spoustu jiných užitečných schopností.

obrázek

Průběh hry:

Každý hráč si přinese svůj vlastní balíček a počítadlo životů. Po zamíchání balíčku si každý z hráčů vezme z balíčku vrchních 7 karet a první hráč začíná. Hráč projde ve svém kole několika kroky:

Odtapnutí – pokud je některá jeho karta na stole v horizontální poloze, otočí ji do polohy vertikální (na začátku hry tento krok vynechá, protože před sebou zatím žádnou kartu nemá).

Líznutí – hráč si vezme z balíčku vrchní kartu. Začínající hráč tento krok na začátku hry vynechá.

Hlavní fáze č.1 – v této fázi by měl hráč položit před sebe na stůl land (pouze jeden), pokud ho má. Dále, pokud má v ruce kartu, kterou může „vyvolat“, může tuto kartu zahrát, tzn tapnout tolik landů, kolik je manová cena karty (v prvním kole může mít hráč na stole jen jeden land, může tedy vyvolat pouze kartu s manovou cenou 1. Ve druhém kole může znovu vynést land, může tedy vyvolat kartu s manovou cenou 2 atd) a kartu zahrát. V případě, že je to příšera, artefakt nebo enchantment, položí ji před sebe na stůl, pokud je to instant nebo sorcery, stane se to co karta určuje a karta odchází na hřbitov. Počet příšer nebo kouzel, které může hráč v jednom kole zahrát, je omezen pouze množstvím many, kterou má hráč k dispozici, každý land lze v každém kole použít pouze jednou na vyrobení jedné many.

Boj – v této chvíli může hráč se svými příšerami zaútočit na soupeře tím, že je tapne. Příšera, která přišla na stůl v tomto kole, se teprve rozkoukává a zaútočit nemůže, nicméně od následujícího kola je plnohodnotným členem vaší armády. Soupeř má na výběr – buď příšeru neblokuje a ta mu sebere tolik životů, kolik je její síla, nebo k ní pošle na boj některou ze svých příšer a tyto příšery se „poperou“ mezi sebou, přičemž každá podle své síly sebere té druhé odpovídající počet životů. Pokud životy příšery klesnou na nulu, příšera umírá a jde ze stolu na hřbitov (hromádka vedle balíčku karet). Pokud hráč nechce útočit, tento krok jednoduše vynechá.

Hlavní fáze č. 2 – stejná jako hlavní fáze č.1, pokud byl však v hlavní fázi 1 zahrán land, nesmí být v této fázi zahrán

Konec kola – všechny příšery, které přežily boj, se vyléčí.

V této chvíli začíná hrát hráč č 2. Ten si odtapne, lízne, projde hlavní fází, bojem, druhou hlavní fází a koncem kola. Po dokončení všech popsaných kroků hraje opět hráč č. 1 a hráči se takto střídají, dokud jeden z nich nepřijde o svůj poslední život.

Tato pravidla jsou opravdu velmi zjednodušená, většina karet má své specifické vlastnosti a schopnosti, správně zahrané instanty dokáží zvrátit průběh boje atd... Hra je velice pestrá a náročná na logiku a taktiku. O vítězi rozhoduje nejen silnější balíček, ale také správně zvolená taktika a trocha toho štěstí.

obrázek

Jak na keš: Sami ji nenajdete. Vezměte si s sebou několik pomocníků z říše, kterou jste právě poznali. Užitečný vám bude Dross Crocodile z říše smrti, který vás provede temnými bažinami (a že tam občas jsou). Vezměte i Storm Shamana, ochrání vás před případnými blesky. Pokud se vám nebude chtít šlapat v bažinách, požádejte o pomoc bílého Armored Pegasuse, přenese vás vzduchem. Po celou cestu ke krabičce nad vámi bude držet ochrannou ruku mlčenlivá Hover Barrier. Pokud během putování narazíte na vodní překážku, bude se vám hodit věrný Coral Eel, který vás vodní říší provede a kdybyste se náhodou dostali do situace, kdy by byl boj nevyhnutelný, budete rádi, že jste nezapomněli na Yavimaya Wurma, zabijáka z říše lesů. A nezapomeňte na milou společnost krásné Angel of Flight Alabaster.

V krabičce je vloženo několik CWG, bude fajn, když budete měnit kolečko za kolečko. Pro každého lovce je v krabičce jedna originální magicová kartička, kterou si vezměte bez výměny, budu je průběžně doplňovat :-) Georobůtci ať si nezapomenou vzít svoje poklady na výměnu :-)

Doporučená cesta ke keši se zobrazí po ověření souřadnic. Za deštivého počasí může být cesta blátivá, počítejte s tím.

Zdroj obrázků:

http://www.cernyrytir.cz/

About cache: You will not find it yourself. Take some helpers with you from the realm you just recognized. Useful will be Dross Crocodile from the realm of death that will guide you through the dark swamps. Take Storm Shaman, protect you from possible lightning. If you do not want to trek in the swamps, ask for the help of the white Armored Pegasus, it will carry you through the air. All the way for the cache will hold the protective hand above you of the silent Hover Barrier. If you encounter a waterblock, you will be favored by the Coral Eel who will guide you through the water empire, and if you happen to be in a situation where the fight is inevitable, you will be glad that you have not forgotten Yavimaya Wurm, a killer from the realm of forests. And do not forget the lovely company Angel of Flight Alabaster.

GeoCheck.org

Flag Counter

Additional Hints (Decrypt)

Xnzra n molgrx cnermh. Fgbar naq fghzc

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)